Vamos a hablar un poco de la baraja a la que más
uso le estoy dando en el Modern actual. No es, desde luego, un Tier 1 pero puede
dar sorpresas a más de una baraja top. En el Modern actual parece que hay que
ser agresivo y proactivo o jugar UW y esta baraja cumple con lo primero.
La Suicide Zoo o Death’s Shadow Zoo es una
baraja muy agresiva que une criaturas muy eficientes con toques de disrupción (descarte
y hechizos para destruir criaturas) y un toque de combo en forma de Become Inmense+Temur
Battle Rage. Necesita muy pocas tierras para jugar y llevamos muchos cantrips
que nos ayudarán a avanzar en el mazo rápido y llenar nuestro cementerio para
mejorar nuestros Tarmos y Become Inmense. Durante el proceso iremos perdiendo
vidas para hacer nuestras sombras lo más grandes posibles.
A continuación la lista:
18 LANDS
1 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
1 Forest
1 Swamp
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Sacred Foundry
1 Stomping Ground
3 Verdant Catacombs
4 Wooded Foothills
20 CREATURES
4 Death's Shadow
4 Monastery Swiftspear
4 Street Wraith
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
18 INSTANTS and SORC.
3 Become Immense
2 Dismember
2 Lightning Bolt
3 Mutagenic Growth
4 Temur Battle Rage
4 Thoughtseize
4 OTHER SPELLS
4 Mishra's Bauble
SIDEBOARD
1 Ancient Grudge
2 Assassin's Trophy
2 Inquisiton of Kozilek
2 Collective Brutality
2 Faith’s shield
2 Fatal Push
1 Claim/Fame
3 Hooting Mandrills
La idea de la baraja es bajar una o dos criaturas
, hincharlas para hacerlas muy grandes y rematar la partida en prácticamente un
solo ataque Alpha. Con el resto de cartas molestaremos a nuestro oponente bien
dejando vía libre para el ataque, o quitándole respuestas de la mano. En
ocasiones haremos salidas tipo T1:Thougthseize + T2:Tarmo en las que podemos
plantear una partida más tipo The Rock o Jund, jugando alrededor de la mano del
oponente. Otra veces haremos T1:
Swiftspear + Bauble para que en T3, entre Bauble, Fetches, Mutagenic,Wraith…podamos
lanzar Become Inmense + Temur Battle Rage y ganar en el acto si el oponente se ha
girado o no tiene respuesta. En muchos casos la baraja es echarle un All In al
oponente y ver qué pasa. Muchas veces la baraja funciona porque el oponente no
ha jugado contra ella antes (al no ser muy jugada) y comete errores que te
dejan la partida en bandeja.
Contra barajas de criaturas son muy
importantes los Temur Battle Rage ya que el arrollar es la clave para que los
daños necesarios pasen a través de los bloqueadores. En estos pairings hay que
ir algo más despacio y esperar a lanzar el ataque en el momento adecuado,
cuando el oponente se gire para atacarnos a nosotros. A veces para el oponente,
entre el Haste de los Swiftspears, el arrollar de las TBR, los Mutagenic y las
vidas de las Shadow tiene muy difícil calcular bien el daño que le puede pasar
y puede cometer errores intentando ser demasiado agresivo. Después de
banquillear meteremos cartas como los Mandriles que tienen arrollar de serie y
el Faith’s Shield (que puede hacer inbloqueables a nuestras criaturas, además de
salvarlas) que nos ayudarán mucho.
Por otra parte, contra barajas con muchos
hechizos para destruir criaturas lo que debemos hacer a la hora de banquillear
es quitarnos el combo (o al menos parte) ya que es fácil que nos hagan un 2x1
si usamos en mal momento uno de nuestros hechizos para hacer target a nuestra
criatura. Meteremos más descarte, más criaturas y hechizos como Claim/Fame que nos permiten
reutilizar criaturas y dar buenos sustos. En resumen intentamos convertirnos en
una baraja de Midrange.
Una de las cartas más molestas que nos pueden
jugar es Blood Moon así que si nos la olemos hay que fetchear a básica desde el
principio aunque signifique avanzar más lento en el plan de hacer grandes
nuestras sombras.
Aunque pueda parecer lo contrario, uno de los
mejores emparejamientos es Burn ya que es el propio oponente el que te ayuda a
hacer tu Sombra más grande y después de banquillear entre Collective Brutality
y Faith’s Shield es muy fácil controlar tu número de vidas para ganar la
partida.
Respecto a posibles modificaciones la cosa
está complicada. Donde más cojea la baraja es en el Wild Nacatl (y pensar que
estaba en la Banned List) que flojea un poco con respecto al resto de criaturas
y nos obliga a jugar el blanco. Opciones para sustituirlo hay pero ninguna me
convence: Si quieres ser más agresivo puedes probar Goblin Guide, si quieres
generar algo de ventaja de cartas puedes probar el nuevo Dreadhorde Arcanist y
si sabes que te vas a enfrentar a puentes el Steppe Lynx es una buena opción
(aunque también te obliga a llevar blanco).
Hay pequeños detalles que hacen que puedas exprimir al máximo posible las posibilidades de la baraja. Por ejemplo, al igual que en GDS, una activación de una Bauble con una fetch en mesa mirando tu top te permite hacer un pseudo-scry, y si además tienes un Street Wraith en la mano lo puedes convertir en un Opt. Y hablando del Wraith, no nos olvidemos que es una criatura: a veces vas con el piloto automático puesto y solo ves paga 2 vidas - roba una carta, pero en algunas partidas un 3/4 swampwalk puede hacer sufrir al oponente (partida alargada, emparejamiento midrange, los dos al top por ejemplo). Estas pequeñas cosas son importantes para tener opciones en muchos emparejamientos.
Creo que uno de los puntos fuertes de la
baraja es que es relativamente desconocida y muchas veces para cuando los
oponentes se dan cuenta de que va la fiesta ya están muertos. Como contra, un cáliz
de 1 o una Blood Moon bien clavada te destroza (veréis muchas listas con solo 1
básica, yo he metido 2 para tener algo más de juego contra Blood Moon) y por desgracia
son cartas que ven mucho juego. Es una baraja divertida y que requiere pensar
bien cada jugada (eso sí, las partidas, para bien o para mal, acaban en pocos
turnos).
En estos momentos en los que parece que Humans y UW/Esper control están
resurgiendo con fuerza creo que la baraja no está bien posicionada en el meta, pero si más o menos sabes lo que se va a jugar en un torneo y las condiciones son las adecuadas es una baraja con la que puedes dar un susto a más de un oponente.
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