jueves, 25 de abril de 2019

¡Limitado War Of The Spark!


¿Qué tal todo gente?

Estoy encantado de escribir para vosotros de nuevo tras un letargo bastante prolongado.

Esta vez no me enrollaré carta por carta para hacer la review e iré mucho más al grano y haciendo todo de una forma más general que es lo importante. Os hablaré de mi impresión durante éstos días en el arena, tanto jugando yo como viendo a streamers.

Vamos por puntos:

1. Se trata de un limitado en el que las bombas son la clave, ahora me responderéis que siempre lo son, que sí, pero en este caso el set cuenta con muuuuchas de ellas, por lo que el random de turno que te hace llorar al ganarte no tendrá la misma suerte ésta vez. Las hay de todas las rarezas, por ello dominará el que sepa usarlas mejor, con mejor timing. La llamada skill será premiada.

2. Al haber tantos planeswalkers, las criaturas perderán value y tendrán que adaptarse, mejor dicho tendremos que elegir nosotros mejor las que jugamos. La evasión predominará por delante de los más grandes y curveros, que nos dejarán lidiar con esos walkers molestos de turno 3 y 4 que entran pronto en mesa y querremos matar antes de que nos hagan un hijo, o varios.

3. Las criaturas tienen poco power level, no son agresivas ni mucho menos, y tampoco encontramos ninguna que destaque demasiado y domine. Eso significa que cualquier 3/4 puede ser lo mejor de la mesa, atascándola fácilmente y haciendo mejor a los bichines evasivos y en consecuencia las que tengan alcance.

4. La densidad de criaturas en un mazo rondará las 13 más o menos, ésto ocurre por los walkers metidos con embudo, y sobretodo por la habilidad de amass, que te dejará jugar mmá spells que criaturas ocupando sus slots en el deck.

5. Relacionado con el amass, tiene un nivel que no llega a lo esperado, es un pelín mas flojo de lo que hubiera imaginado. Muchas veces tienes que encadenar unos cuantos para crear una criatura que estará varios turnos inmovil hasta ser grande, o crear muchas chinches molestas que no suelen ganar partidas. Sueles jugarlo por el hecho del 2x1 del propio hechizo. Así que no os emocionéis con esta habilidad, aún así no es mala. Un apunte que hago es que todo tipo de bouncer mejorará significativamente al aparecer amass en juego, el azul está de suerte.

6. Lo más recomendable es jugar mas de 2 colores, cuantas mas bombas mucho mejor, por ello el color verde y sus fixers se verán involucrados y tendrás que meterlo entre esos 3 o 4 e incluso 5 colors megabombs que te construyas. Además tratándose de un formato lento te será mas fácil y menos agobiante tener tus colores perfectamente sin ningún monito de turno que juegue agresivo. Debido a la cantidad de bombas como walkers, dioses, finales... Hace que jugar counters sea una buena estrategia, cortar su bomba antes de que entre en campo y meter la nuestra es la mejor forma de ganar la partida.

7. Se trata de un formato lento como ya he dicho, a ello contribuye la densidad de removal y su barato coste y la falta de criaturas baratas y agresivas. Aún con todo ello, querremos salir nosotros para clavar nosotros el primer walker molesto que solo baja lealtad, o nuestra criatura evasiva que lidie con el posible walker del rival que nos haga pupa.


8. Walkers op (En relación con su rareza) :
 
     Infrecuentes: Kaya y Nahiri
     Raros: Ugin y Chandra
     Miticos: Gideon, Liliana y Bolas

¡Espero que os haya gustado y que os sirva para vuestros futuros torneos, hasta otra!





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