La sombra de la vela
se hace más larga mientras su luz se hace más tenue.
Buenas, me llamo Markel y después de pedir a mucha
gente que escribiese sus reports sobre sus buenos resultados creo que sería
injusto que no escribieses sobre como conseguí ganar el primer Modern de Mirari
hace apenas dos semanas.
Tenía claro el deck a jugar Grixis Death’s Shadow. Es un
deck todoterreno, con salidas bastante agresivas y que siempre tiene un plan
claro de juego y puede ser tanto el que lleve la iniciativa como no y siempre
estando cómodo.
La lista que jugué: https://www.mtggoldfish.com/deck/1733218#paper
En las primeras 60 hay unos pocos cambias respecto a lo que
se ha jugado en GDS en lo últimos años. 2 Juegos de manos, por encima de Serum
visions. Eso se debe a que GDS es un deck que casi fetchea cada turno y que
quieres respuestas instantáneas. El cuarto denial en el main es clave para
emparejamientos como Dredge, UR Fenix. El cuarto denial te lo puedes permitir
ya que Humanos y Spirits están bajando bastante en el metajuego. En el
SideBoard la mayor fantasía es Thief of Sanity.
La idea de
jugar esta carta en el side viene despues de ver su increíble poder en tipo2 y
ver algunos de los fallos del deck.
- · La poca densidad de criaturas
- · Jugártela al topeck en duelos de mindrage
- · La falta de ventaja de cartas directa.
A diferencia de la 4c Shadow en Grixis no se puede jugar el
Grim flayer, que, aunque no te dé ventaja de cartas te prepara el topdeck. Es
ahí donde el Thief cumple esa función. Si conseguimos pegar una vez ya habremos
conseguido un 2 por 1 muy fácil. Y cada turno que le robemos a nuestro oponente
una carta estaremos más cerca de una victoria por desgaste.
El resto del side es bastante estándar respetando a las Whir
con el hurkyl y a burn con las brutalidades.
Report:
Ronda 1 BURN: 2-1
Tengo una mano ideal para ganar a burn: 1 sombra, 1 Temur
battle rage, 2 lands, 2 cantrips y un removal. Intento bajar una sombra y jugar
con las vidas, pero mi oponente plaga la mesa con demasiadas criaturas y tiene
una hélice que gana las vidas para salirse del rango de los 18 daños que hacia
la sombra. Irme a 4 es asumible ya que solo me mata con un boros charm y los 3
de una chispa al uso no. Al irme a 4 sin denial backup con el TBR le hago 18
daños, y es ahí cuando la hélice me humillo, ganando las vidas justas para no mirir y ganarme a la vuelta.
En G2 y G3 me meto las dos brutalidades, Liliana del velo,
un bolt. En el G2 le hago brutalidad todos los modos, matando un guía y
descartando un path, seguido de un gurmag al turno siguiente que es letal pocos turnos después. En la tercera juego una liliana del velo que es un 3 por 1 y
creo que no bajo de 9 vidas.
Ronda 2 UW control 2-1
Es un pairing horroroso, la partida suele pasar por que el oponente
haga mulligan, tú le hagas 2 descartes y bajes una amenaza y tengas 2 denials
para defenderlos. Incluso con eso es probable perder, y eso fue lo que paso en
el G1. En G2 la cosa mejora ya que te metes todos los walkers y los disdainful
stroke y te quitas los tan inútiles fatal push y los TBR. En G2 intentas
siempre cortar ese RIP de turno dos. Juegas Los scour a él si ya tienes cartas
en el grave e intentas resolver un Walker. Creo que en G2 metí una Liliana del
velo y en la última mi oponente llego a mulligan a 5 y robe plegado.
Ronda 3 Mardu Pyromancer 2-1
Este pairing lo tenía testeado, pero al otro lado de la
mesa, todo el año pasado me lo pase jugando hollow one y mardu pyromancer así
que sabía por dónde iba la partida. La clave pasa por jugar un descarte
efectivo, priorizando dreadbore y terminate que matan el gurmag, y una vez
resuelve el gurmag suele ser partida. Ya que tus amenazas son muy fáciles de
eliminar para el. En el G1 un gurmag gana rápido. en el G2 meto walkers y el thief. Una
línea del vacío rompe mis planes de Gurmag Angler turno 2 y apenas robo
densidad de bichos y walkers y pierdo rápido. En el G3 no hay línea y salgo súper
agresivo con doble amenaza en el turno 3 y denial backup. Una partida de esas
que es complicado perder
Pacto-Pacto
QF
ScapeShift 2-0
Un pairing muy favorable y más cuando sabes contra que
juegas. Tengo turno uno descarte, turno dos Scour seguido de Gurmag Angler y
sigo metiéndole descarte. Cometo algún error en los descartes, pero da igual ya
que le meto mucha presión. En G2 me meto Liliana del velo y los disdainful
Stroke. Vuelvo a hacer Gurmag Angler turno 2. Vuelvo a cometer un error al no
tirar un denial a un pacto que, aunque no tuviese Ferocious le obligaba a pagar
uno más y así no podría haberme jugado ese mismo turno un Thrun, el cual
bloqueo toda la partida. Pero turnos después se gira entero para meter en mesa
dos sakuras. Entonces pego con todo, obligando a bloquear con el Thrun y no
poder regenerarlo o chumbloquear con los sakuras y si tengo el TBR perder.
Bloquea con los sakuras porque si pierde el Thrun la partida se pone cuesta
abajo y en el siguiente turno perdería igual y si, tenía el Temur Battle Rage.
SF UR Fénix 2-1
UR Fénix es un emparejamiento complicado, diría que
favorable pero complicado. Su partida pasa porque no tenga removal para el TiTi
y el Ascension. El G1 es rarísimo, intercambiamos recursos hasta el infinito
teniendo ambos varios TopDecks malísimos hasta que el resuelve dos amenzas y yo
me robo dos descartes. En el G2 y G3 supongo que se mete Lunas, puede que
walkers, removal mas eficientes y algún counter. Yo me meto las 3 surgicals y
la Liliana del velo por un caster y algunos wraith. Le salgo de descarte +
extracción al fénix y turno dos Gurmag y Sombra, no hay más que añadir. El G3
empiezo igual, descarte más extracción. En esta intento respetar más las blood
moon ya que puede que las cambie dependiendo de on play on draw. Tengo mucho
removal y acabo ganando con una sombra muy grande.
Final Mardu Pyromancer 2-0
Otra vez contra la misma Mardu, en la primera se hace
mulligan de una tierra mas looting, le hago turno un inquisition of kozilek, le
quito el looting y consigue la segunda tierra en el cuarto turno. Con alguna
amenaza y el pack de Temur Battle Rage con Denial BackUp resuelvo Rapido la
primera. En el G2 un Kambal de mi oponente me ayuda a poder bajarme más vidas
que de normal para bajar una sombra de esas que si te miran mal te matan y gano
pocos turnos después.
Cambios tras el torneo:
Seguramente uno de los cambios en el maindeck seria bajar a dos Snapcasters por un looting mas y en el side meter un cast down o terminate por una brutalidad.
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